沉浸体验(Flow Experience)是积极心理学中的一项内容,由美国心理学家米哈里·契克森米哈赖(MihalyCsikszentimihalyi)于 1975 年提出,是指人们全神贯注于一项活动中时的精神状态或体验。1996年契克森米哈赖在接受美国《连线》(Wired)采访时,将沉浸体验描述为:“完全潜心于一件事。自我消失了。时间飞逝。每一个动作、运动和思想必然地跟着前一个往前走,就像在弹爵士乐。你整个人都投入进去,你把技艺运用到最高境界”
2 沉浸式体验的要素
关于达到沉浸状态的条件要素,契克森米哈赖提出沉浸体验的九个要素,包括自身技能与挑战的平衡、明确的目标、及时反馈、集中注意力、感知的控制、行动与意识的结合、时间扭曲感、自我意识的丧失和自觉体验。其中技能与挑战的平衡要素较为重要,要想达到沉浸状态,活动对人的挑战性与该人的自身技能需要相匹配。如果一项活动的挑战性超过了个人的技能水平和能力,那么就会出现焦虑状态;当挑战低于个人技能水平时,可能会产生无聊状态,而非沉浸。
马什分别解释了沉浸体验九要素的内涵。①清楚的目标:对自己所做的活动非常明确,并充分了解其意义和结果;②明确的反馈:活动的反馈明确而迅速,所有事情都能按计划执行;③挑战—技能平衡:活动的难度和个人自身的技能水平相平衡;④行动意识融合:因介入活动的程度过深产生了自动化的行为;⑤专注任务:个体在活动中的注意力高度集中;⑥潜在的控制感:能较好地控制当前的活动;⑦自我意识丧失:暂时忘记了自我;⑧时间感扭曲:时间过得更快或更慢,意识不到时间的流逝;⑨自觉体验:获得沉浸体验的活动本身成为再次参与该活动的内在动机。
3 VR沉浸体验发展阶段及对技术指标要求
除了无沉浸以外,VR 沉浸体验可以分为初级沉浸、部分沉浸、深度沉浸和完全沉浸四个层次。沉浸感主要决定因素包括视场角FOV、刷新率、延迟及自由度等
(1)0-无沉浸:2014年里程碑事件Facebook收购Oculus
(2)1-初级沉浸:2016年产业初成VR产业元年(第1代产品)
(3)2-部分沉浸:2019年成长培育生态成5G云VR元年(5G起步期)
(4)3-深度沉浸:规模上量生态繁荣(5G进阶期)
(5)4-完全沉浸:单机智能、网联云控、有机融合
v NeXT SCENE Inc, all rights reserved 2019 交互、亲密、体验: 沉浸式设计的影响 2019 全球沉浸式设计 产业发展报告 编译团队 翻译 Translation NeXT SCENE成立于美国纽约,是专注于沉浸式体验设 计的媒体和服务公司,19年入驻哥伦比亚大学创业
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oPtMmMtNmNrNnMoMtOsNtOaQaO7NnPmMnPmMjMoPmOjMoOrQaQqRnRNZoOmRuOmQoM 2020 年 12 月 01 日 P.3 内容目录内容目录 一、以文化科技为手段,深耕数字化体验下的展览展示空间 . 5 1.1 5G 应用下的数字展览展示龙头 . 5 1.
沉浸体验沉浸体验点燃点燃“ “都市文旅都市文旅” ”新引擎新引擎 主讲人:夏诞创意 刘育政 现象一:国家政策出台,大型文旅项目原有的捆绑供地和审批方式一去不复返 2018年4月,国家发改委、国土资 源部、环境保护部、住房和城乡建 设部和国家旅游局联合下发了关 于规范主题公园建设发展的指导意 见。指出要严控房