e效果详解:眼镜景深勾选视图d眼镜

Ae菜单: 效果/透视/3D 眼镜

Perspective/3D Glasses

3D 眼镜 3D Glasses效果常用于将两个视角图层(通常为左眼与右眼视图)合成为一帧立体视觉图像,以支持各类立体显示设备或 3D 眼镜观看。它可模拟传统 红蓝/红绿 3D 效果、并排立体图像、隔行交错、差值融合等格式,并支持“场景融合”和“视图对齐”调整,使虚拟景深更准确自然。

本效果适用于所有色深模式(8-bpc、16-bpc、32-bpc)。

◆ ◆ ◆

效果属性说明

点击“重置” Reset 按钮,恢复所有选项到默认值。

左视图

Left View

右视图

Right View

指定用作左右视图的图层。

只需将“3D 眼镜”效果应用到合成中的一个图层上。如果使用第二个图层,必须尺寸一致,该图层可保持不可见。

场景融合

Scene Convergence

也称“汇聚偏移”或“融合偏移量”,控制左右眼图像之间的水平偏移量(视差)。

此属性决定了 3D 元素在屏幕中是向前突出还是向后退。

左右视图对齐的区域将显示在屏幕平面上,Z 空间中前方区域会“跳出”屏幕,后方则“进入”屏幕后方。

值越大,视差越大,景深越强烈(物体离观众更近或更远)。

此属性也可用于重新校准未对齐的摄像机视图,如在 3D 程序中渲染的照片或图像。通常需要输入负值进行修正。如素材原本已正确汇聚,通常无需调整此项。

一般不建议使用此属性创建关键帧动画,可能导致抖动动画,但有时可得到一些特殊效果。

提示:

该功能现已改进,边缘像素不再被复制填充。若边缘出现空白,请放大图层。

垂直对齐

Vertical Alignment

控制两个视图的垂直偏移。

用于修正摄像机垂直未对齐的问题。垂直偏差会导致眼睛不适。

单位

Units

当“3D 视图”设置为非“立体图像对(并排)”或“上下”时,指定“场景融合”与“垂直对齐”的单位。

--像素

Pixels

以像素为单位。

--源的 %

% of Source

以源图像的百分比为单位。

左右互换

Swap Left-Right

默认不勾选。

若勾选,交换左右图层。若视图看起来反向或立体感错误,可开启此选项修正。

3D 视图

3D View

设置合成图像的立体合并方式,支持多种 3D 显示技术。

--立体图像对(并排)

Stereo Pair(Side by Side)

左右图缩放后左右排列,适用于交叉眼或裸眼 3D 设备。

--上下

Over Under

左右图上下排列。

--隔行交错高场在左,低场在右

Interlace Upper L Lower R

也称“隔行合并”,左图供上场,右图供下场,适合搭配偏振光眼镜或液晶快门眼镜观看。

勾选“左右交换”,可切换高低场。

--差值

Difference

将左右视图以差值方式进行混合。常用于对比检查视图差异。

--左红右绿

Red Green LR

使用每个图层的明亮度值,为“右视图”图层着红色,为“左视图”图层着绿色。

--左红右蓝

Red Blue LR

使用每个图层的明亮度值,为“左视图”图层着红色,为“右视图”图层着蓝色(青色。

--平衡左红右绿

Balanced Red Green LR

执行与“左红右绿”相同的操作,但还需平衡这些颜色,以减少一个视图透过另一个视图所引起的阴影或重影效果。

设置较高的值会减少整体对比度。

--平衡左红右蓝

Balanced Red Blue LR

执行与“左红右蓝”相同的操作,但还需平衡这些颜色,以减少阴影或重影效果。

--平衡红蓝染色

Balanced Colored Red Blue

使用原始图层的 RGB 通道将图层转换为 3D 视图。

此属性用于保持图层的原始颜色,但可能会产生阴影和重影效果。要减少这些效果,请调整“平衡”或降低图像的饱和度,然后应用“3D 眼镜”效果。如果使用 CG 图像,则在应用效果前先提升两个视图的黑色阶。

平衡

Balance

适用于“平衡”类的“3D 视图”,指定平衡的级别,控制两个图像颜色通道的融合强度。

使用此属性可减少阴影和重影效果。默认值已做优化,通常无需大幅调整。

值为 0 时,表示无融合。较高值时,输出更明亮但容易产生伪影。

◆ ◆ ◆

应用举例

1、创建红蓝立体视频

将左右眼渲染结果合并,并设为“左红右蓝”或“平衡左红右蓝”,供使用红蓝眼镜观看。

可导出后上传平台,如 YouTube 支持红蓝 3D 格式。

2、使用置换图创建立体图像

结合“”效果使用深度图制作左、右视图,再由“3D 眼镜”效果合成立体图。

3、创建并排立体图层

“3D 视图”属性选择“立体图像对(并排)”,勾选“左右互换”创建交叉视角。

导出后可用于 3D 电视(显示器)或 VR 预览设备。

4、动态融合强度调整

在 1 秒内将“场景融合”值为 0 过渡到 -20,可用于模拟 3D 开场过渡。

5、其它

对合成和源图像使用相同的竖向尺寸。一个像素差产生的结果与将位置竖向移动一个像素相同。

确保图层的“位置”值是整数(如使用 240 替代 239.7)。

如果左右视图图像交错,则在使用 3D 眼镜效果前使其不交错,以此避免场不匹配。

由于 3D 眼镜效果可创建交错帧,因此不要在“渲染设置”对话框中选择交错选项。

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THE END
0.(不定期更新)《虚拟现实应用技术》(Yanlz+Unity+XR+VR+AR+MR+AVE+用户可以由视觉、听觉、触觉通过头盔显示器,立体眼镜、耳机以及数据手套等感知和参与。虚拟现实人机接口是完全面向用户来设计的,用户可以通过在真实世界中的行为参与到虚拟环境中。 ---<3.沉浸感>:虚拟现实强调的效果是沉浸感,即使人产生身临其境的感觉。传统交互方式,人被动、间接、非直觉、有限地操作当前计算机,容jvzquC41kv4fp<;;0et0lrfqejkoi8694;644?99c;88:@;0jvsm
1.vivo手机3d测量仪进入应用商店下载“橙子VR”APP之类的软件使用,在该软件里面找到3D电影,佩戴3D眼镜即可观看。3d眼镜 3D眼镜采用了当今最先进的"时分法",通过3D眼镜与显示器同步的信号来实现。当显示器输出左眼图像时,左眼镜片为透光状态,而右眼为不透光状态,而在显示器输出右眼图像时,右眼镜片透光而左眼不透光,这样两只眼镜就看到了jvzquC41ycv/|xq0eqs/ew4cum5ya<68859:27mvon
2.戴上UGp的VR眼镜可看到的还是左右分屏的图像,这是怎么回事?UGp VR的立体显示原理基于人体左右眼的视差,但实现方式不同,3D电影的做法是把左右眼的图像加不同的jvzquC41yy}/5m;80eun1jsuygxt1zzguvopph;695<20qyon
3.尉亮3D屏被动式偏振光立体屏VR3D65寸横屏3D显示器偏振光偏光式3D技术使用特殊的偏光眼镜,其中每只眼镜片有不同的偏振方向(通常是垂直和水平)。显示器同时显示给左眼和右眼的图像,但是这些图像被偏振,使得每只眼睛只能看到为其设计的图像。这种技术通常用于电影院,因为偏光眼镜比电子快门眼镜便宜很多,而且不需要电池 jvzq<84hkpgoen3ukpg/exr0ep5uglm1tqrm1;547/69/:=1fqi.kwkomwti4;6296;/uqyon
4.原来这么早就立体了?!那些2000年以前的3D电影它并不是新奇的发明,1839年,英国科学家查理.惠斯顿根据“人类双眼的成像不同”发明了一种立体眼镜,使人们的左右眼观看同一图像时产生不同的效果,这就是今天3D眼镜的原理。卢米埃尔兄弟曾把他们的《火车进站》制作成3D,于1903年公映。从那时起到1946年,3D电影一直处于试验阶段。jvzquC41yy}/fxzdcp4dqv4pqvk08A5452;568
5.100元以内的埃微G13DVR初体验,浅谈沉浸式VR未来的路在那里?3D立体眼镜,就是通过控制主机输出立体讯号(左眼图像和右眼图像)到屏幕,使其同步切换左、右眼图像,换句话说,左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像,让这个视差持续在屏幕上表现出来。关于深度了解VR请转以下网址《VR快速入行手册 最全面的VR知识学习指南》jvzquC41yy}/zrfqok4dp8uquv542;;498
6.掌握OpenGL红蓝立体显示技术分时立体显示:通过交替显示左右眼图像,并通过快门眼镜与显示设备同步,实现立体视觉。 分光立体显示:使用特殊的光学结构,如偏振眼镜,使左眼只能看到左眼图像,右眼只能看到右眼图像。 全息显示:通过干涉和衍射原理,创建三维图像的全息图。 红蓝立体显示技术是一种常见的分光立体显示技术,通过红蓝眼镜来实现,成本较低,易于实jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8|gkzooa=7736;528ftvkimg8igvcomu86726;8:9;
7.摆脱眼镜和头显“负担”,友达新品有望掀起新一轮裸眼3D热潮友达说明,无需佩戴眼镜,立体效果显示器即可同时呈现2D和3D图像,满足多人同时观看及不限观看距离和角度,长时间使用也不必担心3D晕眩或眼睛疲劳等不适感,适用于娱乐、扩增实境、教育等领域。 群创指出,为迎接出色清晰度、逼真的画质、绝佳沉浸感的虚拟实境(VR)发展趋势,群创推进VR显示面板再升级,整合新背板技术与革新超jvzquC41yy}/zrfplkiikwf0eqs0uyjekcr0fnyckne66?8290nuou