光学背后的物理知识–极客岛

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VR光学利用透镜的折射原理,将屏幕发出的光通过折射进入人眼,在视网膜实现成像,同时放大屏幕尺寸,使用户获得沉浸感。VR光学透镜发展经历非球面透镜、菲涅尔透镜和Pancake透镜三个阶段,虽然透镜的结构不同,但是底层成像逻辑一致,都是在人眼前放置一个凸透镜,实现聚焦+放大的效果。

本文主要为了普及VR光学背后的物理知识,希望从高中物理的角度解释VR光学的底层原理,首先先解释人眼的成像原理(单透镜成像),再介绍VR光学的成像原理(双透镜成像)。后续该系列文档将介绍三类透镜的具体区别,并比较优劣势。

目前市场上有较多的文章都在解释VR光学的原理和发展方向,但是缺少最基本的物理知识和概念,对于新入门者较不友好。本文希望用具体的数值和物理公式解释每一个步骤,让一个具有高中物理知识背景的读者就能看懂。

我们在介绍VR光学前,先解释人眼的成像原理,并借此帮助读者复习一些基本的物理概念。光学成像系统基于透镜把被摄物体通过光线的折射聚焦在成像平面,其中物距(u), 像距(v) 和焦距(f)遵循成像公式:

人眼的晶状体和角膜作为凸透镜,物体发出或者反射的光线被折射到视网膜上,形成倒立实像,再通过视觉神经传输到大脑,其原理满足以上成像公式。在此物距为物体到人眼的距离,像距为人眼中晶状体和角膜到视网膜的距离 (retina-to-lens distance),基于人眼结构,像距保持固定不变(成人约为1.7-2.5cm,不同文献无统一值,在此假设2cm)。

严格来说,人眼中角膜 (cornea)和晶状体 (lens) 都是凸透镜,各自提供光线折射能力,简单起见,在此假设两者等同于单个透镜。

人眼的焦距可根据人眼改变晶状体形状而调节大小。对于正常视力的人眼来讲,能够看清楚的距离大概为25cm到无穷远。根据以上成像公式,当人眼从远处看向近处物体时,物距减少,像距不变,焦距随之减小。

当人眼看向远点(即物距为无穷远时),根据以上公式,焦距(f)等于像距(v),为2cm。

当人眼看向近点(即物距为25cm时,也叫做明视距离),根据以上公式,焦距(f)约为1.85cm

从以上可知当人眼从远看向近处物体时,焦距可以从2cm减小至1.85cm,这也是人眼可以调节的焦距的变化范围。当物距小于25cm,由于人眼屈光度有限,焦距最小为1.85cm,而像距则固定为2cm,导致无法清晰成像,而显得模糊不清。

例如当物距为10cm时,在像距不变的情况下,焦距需要降低至1.67cm或者在在焦距不变的情况下,像距需要增加到2.27cm才能在视网膜上清晰,但这两者都无法实现。

此外根据物距和焦距的大小,成像规律有以下五种情况:

在人眼成像中,物距(>25cm)大于两倍焦距(~4cm),因此都属于第一种,在视网膜成倒立缩小实像(下图所示)

介绍完人眼成像原理和基本物理概念,接下来我们将解释VR光学模组的原理。VR光学模组历经三代发展(非球面透镜,菲涅尔透镜和折叠光路Pancake光学方案),其中非球面透镜是早期VR设备的方案,目前只有极少数头戴仍使用该透镜。菲涅尔由于工艺成熟,成本较低,是目前最主流的光学方案,例如Oculus Quest 2和PICO Neo 3 都采用菲涅尔。Pancake光学方案基于折叠光路,增加透镜的屈光度,降低光学模组的厚度,是VR头戴轻薄化的选择,为下一代主流技术,目前Oculus Quest Pro 和PICO 4都采用Pancake 方案。

三代光学模组在设计和具体光线折射方案上有较大区别,但底层工作原理基本相似,都是在人眼面前放置一个凸透镜,起到放大+聚焦的作用。从聚焦的角度来看,该透镜允许当物距小于25cm时,增加额外的屈光实现人眼视网膜清晰成像。从放大的角度来看,该透镜放大物体(也就是VR的屏幕),增加用户沉浸感。和人眼成像相比,从单透镜成像系统(物体+人眼+视网膜)变为人眼+VR光学模组的双透镜成像系统(屏幕+透镜+人眼+视网膜),其中屏幕+透镜统称为VR光学模组。

在以上双透镜成像系统中,一共出现三个距离,即:

我们以歌尔股份菲涅尔透镜光学模组为例,分析双透镜系统成像的具体原理。从歌尔股份官网得知TTL为44mm,Eye Relief为17mm。

网上没有找到该透镜的准确焦距,通过淘宝搜索相似参数的菲涅尔透镜,我们发现焦距约为35mm到80mm。基于成像放大原理,我们推测以上菲涅尔透镜光学模组的聚焦略大于TTL,假设为50mm。

从第一个透镜(菲涅尔)来看,物距(  ) 为4.2cm(TTL,即光学模组厚度,减去部分屏幕和透镜厚度),焦距(  )为5cm,通过成像公式我们得到:

由于物距小于焦距,在屏幕同侧距离菲涅尔透镜约26.25cm处形成放大虚像,物体发出的光经过凸透镜折射后是发散的折射光,反向延长线相交于像点(虚物)形成虚像。

从第二个透镜(晶状体)来看,物距(  )为26.25+1.7 = 27.95cm,大于明视距离(25cm),因此可以通过人眼在视网膜上成像。像距为2cm,通过成像公式我们得到:

人眼的焦距介于1.85cm和2cm之间,因此可以清晰成像。

从菲涅尔透镜来看,屏幕被放大了  = 26.25/4.2 = 6.25倍,提升用户的沉浸效果。

我们知道消费者较关注VR设备的轻薄,需要降低光学模组的厚度(即TTL),其实就是增加VR透镜的屈光度(减小焦距)。从以上例子来看,如果我们要把物距(  )降低到2.4cm(即降低~40%,也是Pancake方案能达到的厚度),在像距基本不变的情况下(需保持至少25cm的明视距离),焦距需要降至

从以上我们可以看出,由于  约为  的10倍,1/  的影响可忽略不计,物距每降低  ,焦距需要至少同比例的降低  。透镜的屈光度和厚度成正比,厚度越大,折射能力越强,焦距越小,屈光度越高。但是透镜过厚会带来很多负向结果,如良率无法保证,畸变,成本过高等等。因此我们无法持续通过增加透镜厚度的方式来减小焦距及减小TTL,因此需要其他光学方案。新一代光学方案(Pancake折叠光路方案)便是其中之一。目前该方案工艺成熟,成本可控,可以实现大规模的量产。据VR陀螺报告,Pancake 光学方案的焦距最低可降至14mm。

后续我将进一步比较菲涅尔和Pancake透镜的区别,并详细介绍两者的构造和工作原理,并分析Pancake方案能降低焦距的原因。

参考:本文参考Wellsenn XR光学报告,知乎,Quora,Wikipedia,初高中物理知识等资源。基于本人理解,若有失误,烦请指出,欢迎指正和讨论。

附录:双透镜系统的有效焦距(Effective Focal Length)计算

在双透镜系统中,如果两个透镜之间的距离足够近,可以假设两个透镜为单一透镜(例如以上人眼中角膜和晶状体)。假设角膜的焦距为2.3cm,晶状体的焦距为6.4cm,则人眼的有效焦距可以通过以下公式计算得到:

如果两个透镜之间的距离不可忽略为d,例如两个透镜焦距分别为10cm和20cm,两者距离为5cm,则整个系统的焦距可以通过以下公式计算得到:

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THE END
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