这是个稀罕物件—套装快速开箱

粗略的了解VR技术,一直以为距离自己的生活还是有一段距离的;但是说巧不巧,办公室老师教学用具需要,然后就成了我最先上手的了!?好气哟,哈哈~

虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

发展史:

最早的 VR 技术可以追溯到 1956 年的 Sensorama,它集成了 3D 显示器、气味发生器、立体声音箱及振动座椅,内置了 6 部短片供人欣赏,然而巨大的体积使它无法成为商用娱乐设施。1961 年,飞歌公司研发了一款头戴式显示器 Headsight,如图 2b 所示。它集成了头部追踪和监视功能,但主要用于查看隐秘信息。1966 年问世的 GAF ViewMaster 是如今简易 VR 眼镜的原型。

它通过内置镜片来达到 3D 视觉效果,但并未搭载任何电子虚拟成像器件或音频设备。1968 年问世的Sword of Damocle(s  著名的达摩克利斯之剑)通常被认为是虚拟现实设备的真正开端。它由麻省理工学院研发,为后来 VR 甚至是 AR 设备的发展,提供了原型与参考。

1984 年,第一款商用 VR 设备 RB2 诞生,配备了体感追踪手套等位置传感器,设计理念已与现代的主流产品相差无 几。1985 年,NASA 研发了一款 LCD 光学头戴显示器,能够在小型化轻量化的前提下提供沉浸式的体验,其设计与结构后 来也被广泛推广与采用。在游戏、娱乐领域,一些著名的公司 也曾尝试采用虚拟现实技术研发相关产品。1993 年,游戏厂商世嘉曾计划为游戏机开发一款头戴式虚拟现实设备,却因在 内测中反应平淡而夭折。1995 年,任天堂发布了一款基于 VR 技术的游戏机 Virtual Boy,但由于只能显示红黑两色且游戏内容分辨率和刷新率低,在不到一年时间内便宣告失败。1995 年, 伊利诺伊大学研发了一款称作“CAVE”的 VR 系统,通过三壁式投影空间和立体液晶快门眼镜来实现沉浸式体验。真正 将商用虚拟现实技术带向复兴的产品是 2009 年问世的 Oculus Rift,2013 年推出了一款面向开发者的早期设备,价格仅为300 美元,代表商用 VR 设备真正步入消费电子市场。2014 年, Facebook 宣布以 20 亿美元收购了 Oculus。

2016 年是 VR 设备及内容生态极具里程碑意义的一年。在 CES 2016 上,Oculus 正式发售了 Oculus Rift 头戴式VR 设备,同时登台的还有 HTC Vive 和三星的 Gear VR。Intel 和高通开始从芯片层面支持 VR。Unity、Blender、CryEngine、Source 等游戏引擎也宣布全面支持 VR。在游戏娱乐领域,EA、UBISOFT、网易、腾讯、网龙等大型游戏公司均发布了各自的代表作品。从这一年开始,越来越多资本看好VR 内容(影视、游戏等)市场,大量投资蜂拥而至。国内新兴游戏公司、VR 工作室也陆续推出了一些高质量的VR 作品,如《永恒战士 VR》《Aeon》等。

开箱来了,首先说一下为什么选择HP的产品,因为是教学老师自己选的······包装盒告诉你了一共有两样产品,这个箱子是特别的大,便宜收废品的大姐了~

大盒子里放小盒子,HP这个蓝色是真滴好看,和win的系统蓝色差不多一个颜色,除了我拍的字母外,没有别的文字说明了。

这个是俯视图。

VR图来了!产品顶部有HP的logo和产品的名字。

VR设备整正面在眼睛的部位我以为会是LCD屏什么的,来个什么炫光之类的;不过想的挺美,这里不会有任何变化,仅仅告诉你,这后面就是佩戴者的眼睛了!

把VR设备刀过来,两侧就是底座了,塑料感满满的。

侧面分别有对称的两个小灯管?还是类似iPadPro上镭射的VR取景孔,因为没来记得问所以这个还真不知道是干吗的。

这个翻毛皮一样的软包,很容易藏灰。

头箍部分也是塑料制的,如果是光头估计会磨得挺疼。

头箍后的旋钮,是调整头箍伸缩大小的,阻尼感还行吧。

VR里的这俩“大灯泡”看着和凹凸曼眼睛一样,当你带上后眼睛所看到的内容就是从这里看的了。

3.5mm的接口,插个麦克风在游戏时可以进行畅快的交流。

当然了,要有显示内容就要有传输了!分别是HDMI和USB线直接连着VR设备的,这个是不可拆卸的。

VR设备看完了,下面看看控制器吧,一对控制器,在手柄顶端有左右的字样。

从背面看吗,我想到了《亮剑》里的扫地雷仪器了~

win标志的按键类似手机的直接返回主界面按键,最大的圆形按键就是类似射击时一直按的功能键了,最小的三条横线的按键是菜单键。

这里让其他老师拿着简答展示下吧

随着虚拟现实不断的普及,其应用也逐步地涉及各个行业、领域中。在教育中,教育者利用诸如虚拟实验室、虚拟课堂等虚拟现实系统提供给受教育者一个更加直观、能呈现多维信息的教学模式;在建筑行业中,虚拟现实被大量应用在建筑设计的阶段,将复杂的建筑图纸以一种直观形式呈现,设计者还可以和虚拟建筑进行诸如行走、操作设备、改变装饰等交互,让设计者更加容易发现设计中的不足;在军事领域中,虚拟现实被广泛运用尤其是军事训练等方面,其优势在于它可以有效地规避军事训练中伴随的危险,并且虚拟军事演习也可以减少真实演习所带来的军费开支,当然还有很多我没提到的领域了。

局限性:

虚拟现实技术依托于场景的重现, 而人们借助于头戴式目镜或者头盔进行虚拟体验,在这一过程中完全式的沉浸体验不可避免地造成了与现实环境的完全隔离。对沉浸体验要求越高,佩戴的设备将更加精密、复杂,长时间佩戴设备对身体有一定的负担,需要合理地调节沉浸式体验和身体疲劳之间的关系。这归根结底,还是因为虚拟现实技术发展得不够成熟。

虚拟现实设备对硬件的要求很高, 将清晰的三维环境展示到眼前不可避免地造成了成本的提升,在校园数字化建设方面还不能普及。对于学生来说,在视线范围内的只有系统加入的虚拟环境而没有身边的同学,单人的学习环境往往没有团队学习效率高,虚拟现实技术很难克服这一问题。

长时间沉浸在虚拟现实环境下,加速了眼睛的疲劳且由于个人体质问题难免会造成头晕目眩甚至呕吐的反应,因此不是所有的学生都适合长时间使用这样的设备。此外,对于虚拟现实设备的使用还有诸多限制,如年龄限制,对未成年儿童而言,虚拟环境会影响其对于现实世界的认知,不利于其成长。

总结:

虚拟现实技术是多学科多领域交叉、渗透、融合的产物;当然了,目前对于普通大众更多的还是在游戏体验上,比如我用电脑steam下载游戏,要做体验~更具体的内容期待后续的吧。

上一篇这六款高颜值蓝牙耳机才是女神最想要的,送女朋友万别买错了

下一篇小巧精致+耐用坚固+数据保密集—雷克沙M45 USB3.1接口 U盘

轻奢与潮流的完美融合 魔鬼猫斜挎休闲包

漫步者LolliClip AI体验:这次,颜值和实力我全都要!

千元投影别乱买!选大眼橙C3 Ultra,高亮高刷才是电视最佳平替

还在为家务发愁?这些家居清洁好物,让你彻底解放双手

充电+听歌+取暖=400块,2025双十一实用好物剁手指南

一件超常规的硬核抗寒装备!GaKior羽绒服测评:死磕万元极地防寒标准

提升桌面音频就这么简单—漫步者R20桌面音箱评测

两块DAC、运放可更换、功率1000mW!声优创Q11 PRO解码耳放上手

西圣Warm Mini暖风机|冬日礼遇,暖暖的很贴心

长城华夏系列GW-850HC ATX3.1电源开箱:CQC认证的大众装机新选

THE END
0.终究是AR眼镜赢了!VR头显彻底落寞,到底发生了什么?|vr设备|虚拟现事实上,全球范围内的VR出货量也在下跌,2024年VR头显出货量同比下降12%,从2022年开始,已经是连续三年出货量下跌。VR市场的下跌,也促使多数头部VR企业将下一代产品重心转向高端MR,Pico就被曝放弃推出Pico 5,转向研发代号为“天鹅”的MR设备。 作为对比,AR的市场表现则好得多,2023年中国AR眼镜市场同比增长高达64%,jvzquC41yy}/3?80eqs0f‚4ctvodnn4M86STJP[273712K>0jvsm
1.VR头显价格仅为苹果的10%,明日产品AR眼镜能否拯救Meta的元宇宙?同时,Meta还公布了公司首款增强现实(AR)眼镜样机Orion,扎克伯格将Orion眼镜称为“世界上最先进的眼镜”。至此,Meta包揽了AR、VR赛道,实现了XR(AR、VR、MR)头显领域的通吃,业内人士点评称,Meta或许会让“用智能眼镜取代智能手机”成为可能。 “从长远来看,随着技术的不断进步和应用的不断拓展,XR产品的需求将会逐jvzquC41hktbplj0gcyuoxsg{0ipo8f142852B7;53?54<73344ivvq
2.聊聊虚拟现实技术(三)我们离《头号玩家》里的VR技术有多远我们离《头号玩家》里的VR技术有多远? 一、VR眼镜 电影中,主角需要戴一个眼镜来看到虚拟世界。那么,这个VR眼镜的参数应该是什么样呢? 首先,需要达到视网膜分辨率。 一般理论上来说,人眼的分辨率极限是 60PPD(每个视场角60个像素),但实际上当超过 30PPD 时,观看视频时就几乎没有颗粒感了。 jvzquC41yy}/lrfpuj{/exr1r1l18
3.2022年VR/AR智能眼镜市场规模发展趋势全面解读!我爱音频网对AR/VR、智能眼镜市场进行长期追踪,并且深入研究后发现,VR/AR市场一直没有爆发,是因为关于解决AR/VR、智能眼镜产品痛点的技术还在发酵当中。眩晕感,延迟性、移动性差,分辨率、刷新率低,优质内容缺少,使用场景不够丰富,价格昂贵等问题还有待解决,这些问题的客观存在,使消费者的购买欲低。但是AR/VR、智能jvzquC41yy}/7;fwfku/exr1ctiikju13685:80jvsm
4.技术仍有待打磨?美军确认微软两百亿美元AR眼镜订单延后交付美军在周四的声明中表示,已经决定将IVAS的测试和实战部署时间延后至2022财年晚些时候。美军强调将继续致力于与微软的合作,使得特定的技术满足实战需求并最大化对作战人员的影响。 微软早些时候透露,美军VR眼镜的订单基于HoloLens技术,在最长十年的供应期内将提供12万该设备,总价值达到218.8亿美元。今年三月,微软发布公告jvzquC41o0imu7hp1fkucrq1:7856@
5.干货!2023VR/AR行业全貌深度剖析!2023年vr行业总结2. 技术接受度: 虽然科技爱好者和一些行业已经积极采用VR和AR,但对于一般大众和一些传统行业,对这些新技术的接受度仍然相对较低。这可能是由于缺乏对技术的深入理解,或是对技术带来的潜在变革的担忧。 3. 隐私和安全问题: 随着这些技术在社交、医疗等领域的应用扩大,隐私和安全问题变得尤为突出。特别是AR眼镜和VRjvzquC41dnuh0lxfp0tfv8ikcprjcwl423=0c{ykenk0fnyckny03<99:9?89
6.虚拟现实打开产业发展新空间  戴上VR眼镜,在虚拟场景中享受滑雪乐趣;身处虚拟急诊室,在逼真的环境中接受医学培训……作为连接虚拟与现实的窗口,虚拟现实(VR)已经成为新一代信息传递载体。近年来,随着VR技术的日益成熟,其产业应用快速发展,融入千行百业,为传统产业升级提供了新的支撑。 jvzq<84yyy4ykwmwcpku0lto1husv~sg146369627197;@>:e3jcd?9h46g8cni5699b6@>;5:5d0qyon
7.2024年中国虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实(VR)行业丨研究报告核心早期设备成本高,技术成熟度有限,游戏厂商的尝试都宣告失败。2016年是虚拟现实的元年,硬件巨头消费级产品的推出,叠加中国众多VR创企大力进军硬件端与内容端,短期市场呈爆炸式增长。但行业整体处于民用初期,受内容稀缺、设备易眩晕、屏幕清晰度差等影响,消费级市场整体发展放缓。伴随行业技术日趋成熟与产业玩家的扩容,行业jvzquC41zwkrk~3eqo544>=942?6:87:52>97;>
8.VR市场间歇性火爆究其原因是还存在着这些问题虽然表面上解决了这个空间的问题,但是尴尬感依然存在,而且本来价格就不菲的VR硬件成本又上升了。虽然很多公司都推出了平价版的VR眼镜体验款,但是从用户体验上来看,和正式版相比效果差了不止一星半点。 目前的VR硬件更像是一款客厅类家庭游戏产品,无法移动是VR硬件的一大硬伤。相比较VR技术而言,AR技术在移动方面都有jvzquC41yy}/frfpmgpj0lto1xx04@9340nuou
9.元宇宙深度研究报告:元宇宙是互联网的终极形态?技术上,在传统互联网的基础上,元宇宙在沉浸感、参与度、永续性等多方面提 出了更高的要求,因此将会由许多独立工具、平台、基础设施、协议等来支持其运 行。随着AR、VR、5G、云计算等技术成熟度提升,元宇宙有望逐步从概念走向现 实。 1.2 从四大核心属性拆解元宇宙 jvzquC41dnuh0lxfp0tfv8hh4U{eUA}:H2|0c{ykenk0fnyckny03:=:559::
10.消费电子行业未来发展趋势一、行业估值处于历史中位,高盈利增速持续2. VR 眼镜技术相对成熟,已有大量商业化产品落地 VR 眼镜根据结构可以分为 VR 手机盒子、头戴显示器和一体机。处理器、陀螺仪(捕捉 用户的位置和角度信息)、显示器和透镜,是 VR 眼镜的基本结构。现有的 VR 眼镜按结构复 杂程度分为三种:手机盒子只是简单地将手机上的内容折射到人眼中,头戴显示器需要通过数 据jvzquC41zwkrk~3eqo55:?;24394686893;49>8
11.都在聊VR,那么怎样才算把VR交互做好?目前而言,VR产业的三大链条,显示,内容和交互中,显示和内容已经有了比较成熟的标准。领跑的三家VR眼镜公司,Oculus,索尼和Valve已经将其他竞争者甩在身后,而自己建立了平台和标准:Oculus依托财大气粗的Facebook,索尼则有自己的主机平台,而Valve本身就是超强的内容生产商和平台服务提供商(Steam)。 jvzq<84crr4jmjsejco/exr1Acvq?jwvkerf(ltpvtumnnw?ctzjeuj(cezjqwBujq}'exsvgpzjfF839;>
12.LED近眼显示技术的深度解析近期带显示屏的AI智能眼镜以及轻量化A目前主流厂商的近眼显示屏的选择主要包括LCoS、Micro OLED和Micro LED三种,LCoS因为背光原因,无法做到全暗,而且功耗比较大,业界均认为不会是未来主流的技术路径,故本文只讨论Micro OLED和Micro LED。 一、关于AI、AR、MR眼镜中的入眼亮度及光学方案 1、背景介绍:一个40W日光灯亮度约为 5000 尼特,人眼对进入眼睛的jvzquC41zwkrk~3eqo596><92;<57886;3866?>