浅谈虚拟现实的工作原理与技术难点

虚拟现实(VR)经过近年来的狂热追逐,随着其中所面临的一系列问题,让各界人士都趋于理性,但是一些投资者仍在坚持一种愿景,即如果可以解决技术问题,VR有一天可以取代移动设备。

VR的工作原理

虚拟现实主要是模拟人眼视觉。每款VR设备都旨在完善其创建沉浸式3D环境的方法。每个VR头戴式显示器都在眼睛前面架起一个屏幕(或两个,每个眼睛一个),从而消除了与现实世界的任何交互。

要创建真正的身临其境的虚拟现实,需要满足一些先决条件:最低60fps的帧率,等效的刷新率,最低100度的视野(FOV)(尽管180度是理想的)。帧率是GPU每秒处理图像的速率,屏幕刷新速率是显示器渲染图像的速度,而FOV是显示器可以支持眼睛和头部运动的程度。

如果这些都不符合标准,则用户可能会遇到延迟,即他们的操作与屏幕响应之间的时间间隔过长。我们需要以小于20毫秒的速度来“欺骗”大脑,这需要通过将上述所有因素按适当比例组合而实现。此外,还需要解决的另一个问题是:防止由于位姿更新速率和图像刷新速率之间的不一致而导致的割裂(晕动症)。如果GPU的渲染速度大于屏幕刷新率,则图像可能会失真。

VR的技术难点在哪里?

VR是一种全新的用户界面,与传统界面不同,它使人们沉浸在数字3D环境中,而不是在显示器上观看。计算机生成的图像和内容旨在通过感官(视觉,听觉,触觉)模拟真实的存在。

关于什么才是真正的VR体验,意见不一,但总的来说应该包括:

·从用户角度看似真实尺寸的三维图像;

·跟踪用户动作(尤其是他的头部和眼睛运动)并相应地调整用户显示器上的图像以反映视角变化的能力;

VR体验需要两个主要组件:内容源和用户设备。换句话说,就是软件和硬件,今天我们单从硬件方面来分析。VR设备应该提供逼真的、自然的、高质量的图像和交互可能性。综合上述的VR工作原理,不难得出,一个好的VR设备,需要把以下变量平衡好:

·图像分辨率

·视场

·刷新率

·运动延迟

·音频/视频同步

VR的主要挑战是“欺骗”人脑感知真实的数字内容,但这并非易事。截至目前,“沉浸式”问题仍然使VR体验无法令人满意。例如,人类的视野不能用作视频帧,除了大约180度的视线外,我们还具有外围视觉。

但是,VR远见者有信心早晚解决此类问题,为这一概念而战。现在我们可以看到大量的360度视频和图片,VR应用程序和游戏等虚拟体验,这都是VR从业者们努力的结果。

那是什么样的技术才能做到真正的VR沉浸感呢?

VR沉浸感,最终表现为用户交互。而对于用户交互,有几种技术方案选择:

1、头部追踪

VR头戴式设备中的头部跟踪系统可跟踪您的头部向侧面和角度的移动。它为方向和运动分配X,Y,Z轴,并涉及诸如加速度计,陀螺仪,光学捕捉设备。头部跟踪要求低等待时间,即50毫秒或更短,否则,用户将感觉到头部运动和模拟之间的滞后。

2、眼动追踪

某些头戴设备包含红外控制器,该控制器可在虚拟环境中跟踪眼睛方向。这项技术的主要好处是可以获得更真实,更深入的视野。

3、运动追踪

尽管尚未进行足够好的工程设计和实施,但运动追踪将把VR提升到一个全新的水平。事实是,没有运动跟踪,将只能在VR中受限制,无法四处张望和四处走动。通过6DoF(六个自由度)和3D空间的概念,支持运动跟踪的选项分为光学跟踪和非光学跟踪两类。光学跟踪通常是头戴式设备上的摄像头,用于跟踪运动,而非光学跟踪是指在设备或身体上使用其他传感器。实际上,大多数现有设备都结合了这两种选择。

通常,使用VR设备可实现100-110度的视野。下一个关键功能是每秒的帧速率,该速率至少应为60 fps,以使虚拟仿真看起来足够逼真。

早期的VR头戴设备的6DoF定位,主要是依靠在场地中架设额外的设备配合眼镜里的定位marker来实现定位(OutsideIn),而近年来新兴起了 InsideOut 定位技术,则是靠头盔上的自带的摄像头拍摄外部景物,来反向估计自己的姿态,进行定位。与早期的 OutsideIn 外部定位技术比,InsideOut 定位技术可以使用户免去了复杂的外部设备架设环节,使得VR头戴设备使用上的便捷性上有了很大的提升。

VR产品处于技术变革的最前沿。在2010-2020十年间,已经发布了许多新产品,吸引了创业者、研发人员和企业的想象。随着这项技术过去十年的发展,相信未来十年(2020-2030)年注定是VR产品激动人心的时刻。通过解决这些设备中当前出现的问题,无论是对于消费者还是工业/企业领域,这项技术都将得到更大的普及。

THE END
0.非球面镜片原理揭秘:VR佩戴更清晰的秘密Quest3近视眼镜磁吸VR配件OculusQuest3镜片非球面磁吸防蓝光 爆料价¥149优惠前¥179.0 立即购买 非球面镜片是一种表面曲率连续变化的光学镜片,与传统球面镜片相比,它能有效减少像差,让视觉边缘更清晰,减轻眼睛疲劳 。这种设计广泛应用于高端眼镜、相机镜头和VR设备中,尤其适合需要长时间注视近处画面的虚拟现实 jvzquC41lkgoiqz0vcuccx3eqo5hwjsinqibn899976`3;954:j6g?=:77i6996777?g3@>5:5h5
1.从视觉系统的原理入手破解VR眩晕症行业动态但VR头显的观看设计并非如此。在我们佩戴VR头显时,眼睛会始终聚焦在眼前的VR屏幕上,而聚拢过程则由虚拟图像的指向距离和位置来“假装”实现。这会让眼睛感觉很不自然、很不舒服,进而导致眼疲劳和头晕恶心。 解决问题 VR企业正努力解决聚拢调节问题。截至目前,所有尝试都在向我们不断强调,必须从视觉原理层面寻找突破jvzq<84yyy4oopokcj{j0lto1kteg3rjrEd?jwvkerf(ri?5:7
2.对话SuperD总裁:手机看片还要戴3D眼镜就太傻了追踪到人眼的位置后,为什么不戴 3D 眼睛就能看到 3D 效果呢?超多维采用的是液晶透镜显示面板的方案,可以认为它是在普通显示面板内增加了一个液晶透镜层,经过液晶透镜的折射,将显示的左右两幅画面分别投射到用户的左右眼,进而在用户大脑中形成3D图像。(原理参见下图)。 jvzquC41yy}/frfpmgpj0lto1rooilj13:;167mvon
3.深度解读VR中的SeeThrough技术See-Through功能的实现原理 常见的See-Through实现方式主要有两种:光学透视(Optical See-Through, OST)和视频透视(Video See-Through, VST)。 1. 光学透视(OST) 真实世界是通过放置在用户眼前的半透明光学合成器看到的。光学合成器也被用来将计算机生成的图像反射到用户的眼睛里,从而将真实世界和虚拟世界结合起来。 jvzquC41yy}/f6ftvu4dp8ftvkimg8ftvkimghnphq5lg‚4OVK}NlZ}PFGPVPI|6Yxs8‚|ey0nuou
4.聊聊VR技术背后的原理vrar虚拟现实有幸拿到了Pico 3 企业版本和L同学的Oculus Quest 2,在体验之余不妨写一篇杂文来聊聊VR这个看着不新但是又很新的东西。 我想在具体的聊使用体验这些东西之前,先来看看设备的参数,如果有可能的话还想写一些原理的东西。 我觉得对于VR来说,我们想到的,最直观的也就是镜头了,所以先写镜头: jvzquC41yy}/gujehctt0lto1xx03B8359?/j}rn